Para mostrar un archivo jpg, png etc. disponemos en la clase Canvas de un método llamado drawBitmap.
Problema:
Mostrar el contenido de un archivo jpg centrado en la pantalla sabiendo que tiene un tamaño de 250 píxeles de ancho por 200 de alto.
1 - Creamos un proyecto llamado: Proyecto042
Borramos el TextView que agrega automáticamente el Android Studio y definimos el id del ConstraintLayout con el valor: layout1:

Descargar de internet una imagen y redimensionarla a 250*200 píxeles. Copiar dicho archivo a la carpeta res/mipmap-mdpi de nuestro proyecto:

Ahora codificamos la clase donde se encuentra toda la lógica:
package com.tutorialesprogramacionya.proyecto042; import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity; import androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.graphics.Canvas; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.view.Window; import android.view.WindowManager; public class MainActivity extends AppCompatActivity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); ConstraintLayout layout1 = findViewById(R.id.layout1); Lienzo fondo = new Lienzo(this); layout1.addView(fondo); getSupportActionBar().hide(); } class Lienzo extends View { public Lienzo(Context context) { super(context); } protected void onDraw(Canvas canvas) { canvas.drawRGB(0, 0, 255); int ancho = canvas.getWidth(); int alto = canvas.getHeight(); Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.mipmap.imagen1); canvas.drawBitmap(bmp, 0, 0, null); } } }
Para recuperar la imagen del archivo de la carpeta res/mipmap-mdpi debemos utilizar el método decodeResource:
Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.mipmap.imagen1);
Una vez que tenemos creado el objeto de la clase Bitmap procedemos a posicionar la imagen en la coordenada 0,0:
canvas.drawBitmap(bmp, 0, 0, null);
La vista previa de la aplicación es:

Este proyecto lo puede descargar en un zip desde este enlace: proyecto042.zip
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